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Steam与垃圾游戏的斗争:“我花钱买的

  Steam上的游戏日益增多,这其中也包含许多粗制滥造的游戏,对此,人们不止一次地重提雅达利危机。但或许不必如此忧虑,毕竟,我们担心的从来都不是好坏参半,而是坏的淹没好的。

  本文转载自触乐网,原文标题为:一个平台的左右为难:Steam与垃圾游戏的斗争丨触乐,文/熊宇,文章标题、正文略经钛媒体编辑。

  根据Steam Spy的数据,2017年有7672款游戏在Steam上架发售(平均每天上架近21款游戏),甚至比2005~2015年间Steam发售游戏的总和还多。今年,Steam平台大量发售游戏的速度没有丝毫减缓。

  从2005年开始,Steam平台上架了海量的第三方游戏,逐渐将自身的重心从销售和运营第一方游戏转向了经营专业的数字游戏平台。

  如果将游戏平台粗略划分为注重质量、游戏少而精的,以及注重数量、游戏多而杂的这两种,那么Steam平台现在无疑属于后者。

  面对如此庞大的规模,良莠不齐的批评早已出现,尽管V社(ValveCorporation)做出了多种补救措施,但仍然有越来越多来路不明、质量低劣的游戏不断上架。

  这一情形很容易让人想到上世纪80年代的雅达利惨案:短时间内雅达利主机上出现上万款同质化的游戏,玩家走进店铺之中只感觉头昏眼花,手足无措,随之而来的是市场的崩溃。

  所幸情况还远远没有到达如此糟糕的境地,V社也一直在想办法避免雅达利式的危机。

  或许你会感到不理解:既然垃圾游戏不好玩,自然应该卖不出去,卖不出去就赚不了钱,那怎么还会有人不停上架这些无法赚钱的游戏呢?

  作为玩家,你需要到实体店购买游戏,而在店铺中陈列的众多游戏展示给你的仅仅是包装而已。

  除了少数花费巨额广告费或口碑爆炸的游戏,在购买、运行前你对自己买到的游戏可能一无所知。雅达利也没有考虑过对游戏的品质加以严格审查,因此在玩家的耐心一次又一次被消磨之后,终于在《E.T.》发售之时迎来了大爆炸。

  《E.T.》支付了2000万美元的巨额授权费,但却仅仅花了5周时间制作,质量可想而知。最终《E.T.》出货量400万,实际销量仅仅150万,过半的游戏被集中销毁。此后玩家对于游戏市场失去信心,雅达利的游戏帝国就此崩溃。

  然而,在Steam流行的时代似乎已经不存在这样的问题:互联网时代你能通过视频、直播等途径对想要购买的游戏有充分了解,有的游戏还推出了各种试玩版,Steam平台也有游玩2小时内无条件退款的规定。

  在这种情况下,垃圾游戏似乎已经没有了施展坑蒙拐骗的空间,可为何它们仍然能够在这样的环境中死灰复燃,还越烧越烈呢?

  上架容易意味着准入门槛极低,使得只要愿意,无论什么游戏都可以登陆这一平台;社交性强则使得玩家愿意尽可能多地收集游戏而常常不在意质量。

  这两个因素分别提供了垃圾游戏登陆Steam平台的可能性与必然性:前者使得垃圾游戏能够上架,后者使得这些游戏上架后有利可图。

  但偏偏,对于Steam平台来说,上架门槛低、注重社交是平台最重要的优势,即使它们带来了一些问题,也不可能完全舍弃。

  在任何平台上架一款游戏都需要经过审核,但无论什么时候,Steam的审核策略都称不上严格。

  在2005年开始上架第三方游戏后,V社组建了一个团队专门负责与第三方商谈上架游戏,Steam与垃圾游戏的斗争:“我花钱买的游戏凭什么要玩?这种方法后来因效率过低而被放弃,取而代之的是“青睐之光”系统。

  青睐之光于2012年8月30日上线,是一套以玩家为核心进行运转的机制,在国内也被称为“绿光”。

  开发者将游戏或软件提交到青睐之光社区内,经由玩家投票通。

 

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